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Questo tutorial si propone di aiutarvi nell'ottenimento di rendering fotorealistici, indipendentemente dal programma utilizzato, sia che vogliate correggere o migliorare il risultato finale.

1- Aprite l'immagine e duplicate il livello

 
 

Per prima cosa aprite la vostra immagine con Photoshop; per questo tutorial è stato utilizzato Photoshop CS2 ma va bene qualsiasi altra versione. Sapere il tipo di risultato che si vuol ottenere è un elemento fondamentale per il lavoro che stiamo per compiere; se non lo avete chiaro potreste buttare molto tempo nelle prove con Photoshop, e questo non è positivo nel lavoro in cui ma nel lavoro "il tempo è denaro".

Nota: questo tutorial è stato creato con una immagine di 640x480 pixels, quindi i settaggi che man mano consiglio potrebbero essere diversi con immagini più o meno grandi.

2 - Tonalità e Saturazione

 

Prima di tutto consiglio di dare più forza al cyan nell'immagine. Perchè? Provate a guardarvi intorno e noterete che tutto ha tonalità di blu o ciano e questo perchè la cosa più grande del mondo, e cioè il cielo, possiede quei colori. Perciò è naturale che quei colori siano la parte più importante di un rendering facendolo diventare più verosimile possibile. Provate ad usare questi colori anche nei settaggi dell'illuminazione cielo (sky illumination) del vostro programma di rendering, e un po' di giallo per quanto riguarda il colore della luce solare. Facendo questo incrementerete dell'80% il realismo della vostra immagine.

3- Selezionate il Cyan dal dialogo Tonalità/saturazione

 
 
 
5- Duplicate di nuovo il livello
 
 
 
Mi piace duplicare i livelli. Questo mi aiuta ad avere una sorta di percorso, di traccia, cosicchè se dimentico qualcosa o sbaglio posso tornare all'immagine di partenza.
 
 
 

Selezionate il livello appena duplicato e selezionate la voce Filtro fotografico dal menu Immagine/Regolazioni.

7- Giallo intenso

 

Nel menu a tendina della finestra "Filtro fotografico" selezionate Giallo intenso. In questo modo otterremo una atmosfera più calda rispetto alla fredda immagine che abbiamo adesso. Spetta al vostro gusto decidere quanto applicare questo effetto. Io l'ho applicato al 25%.

8- Giallo intenso 25%

 

9- Duplicate nuovamente il livello

 

Adesso abbiamo bisogno di duplicare ancora il lucido, questo sarà la base per l'effetto "vignetta".

10 - Selezionate il livello

 

Selezionare adesso il livello appena creato.

11- Spostate in alto il livello

 

Spostate adesso questo livello al primo posto nell'elenco.

12- Lo strumento Selezione

 

Facciamo la conoscenza adesso dello Strumento Selezione che risulta molto utile in Photoshop e che vi permetterà di ottenere molti degli effetti fotorealistici nelle vostre immagini.

13- Tracciare una selezione

 

Dopo aver selezionato lo strumento Selezione dalla Palette sulla sinistra, fate un click con il mouse in un angolo della foto e trascinatelo fino all'angolo opposto. Otterrete un'aread di selezione come quella mostrata nella foto soprastante. Questo ci servirà per rendere più forte l'effetto che vedremo più avanti.

14- Sfuma ...

 

Andate nel menu Selezione e scegliete il comando Sfuma... Questo comando arrotonderà gli estremi della vostra selezione e li renderà più sfumati.

15- Raggio sfumatura 75 pixel

 

Inserite il valore 75 per questo effetto. Valori più alti daranno un effetto più leggero mentre valori più bassi daranno un effetto più forte e marcato.

16- Osservate

 

Ammirate adesso la selezione così ottenuta. Questo è il frammento vignetta che vedrete nell'immagine.

17- L'effetto vignetta è terminato

 

Dal menu Modifica scegliete Cancella. Facendo questo cancellerete la sezione.

18- Deseleziona

Andate adesso nel menu Seleione e scegliete Deseleziona. Guardate adesso il livello: ecco la morbidezza di cui parlavamo prima.

19- Modalità Moltiplica del livello

 

Inizia adesso la parte più divertente: andate nella palette dei livelli e scegliete la modalità Moltiplica per il livello su cui abbiamo appena applicato l'effetto vignetta.

20- Ecco il risultato !

 

 

Avete adesso ottenuto il vostro primo effetto vignetta. Io prediligo le vignette più scure, quindi occorre fare qualche altra modifica.

21- Duplicate ancora una volta il livello

 

Nessun commento, ok? ;-) Questo ulteriore passaggio vi permetterà di aumentare l'effetto vignetta. Il medesimo procedimento è valido anche nel caso in cui vogliate rendere più scuro l'effetto vignetta. A me piace di più come mi appresto a spiegarvi.

22- Un altro passaggio che consiglio di fare

 

Preferisco tenere l'effetto vignetta su di un unico livello, quindi selezionate entrambi i livelli con il tasto SHIFT premuto e ...

23- Cliccate

 
 

Andate quindi nel menu Livello e scegliete il comando "Unisci livelli" per unirli.

24- Scegliete la modalità Moltiplica

 

Scegliete Moltiplica per il livello che avete appena unito.

25- Bianco e nero

 

Mi piace che l'effetto vignetta sia privo di saturazione (cioè senza i colori). Questo perchè lo fa assomigliare all'effetto della telecamera nei vecchi film ... non so se mi spiego ...

26- Se volete potete fermarvi qui

 

Il tutorial sarebbe terminato. I prossimi passaggi renderanno l'immagine leggermente mossa e più incerta, per cui se vi piace un rendering perfettamente a fuoco potete fermarvi qui, altrimenti seguitemi.

27- Duplicate l'immagine, non il livello !

 

Duplicate l'immagine andando nel menu Immagine/Duplica.

28- Non dimenticate questo!

 

Ricordate di selezionare la voce "Duplica solo livelli uniti", altrimenti duplicherete una copia esatta del vostro file di lavoro e non ciò di cui abbiamo bisogno adesso. Abbiamo bisogno di duplicare soltanto l'immagine vignetta.

29- Nuovo documento di lavoro

 
 

Adesso avete un nuovo documento di lavoro, pronto da essere utilizzato nei prossimi passaggi.

30- Di nuovo ...

 

Sì, immaginate bene, duplicate di nuovo il vostro livello.

31- La famosa Esposizione...

 

Dal momento che questo argomento va per le lunghe, vorrei deste un'occhiata a questo link: http://www.betterphoto.com/article.asp?id=111 Spiega con semplici parole cosa significa l'esposizione nella fotografia.

32- Utilizzatela

 

Questo è il momento dei settaggi: non posso dirvi come impostarli perchè ogni rendering è un caso a sè. Quindi provate a modificare qualche valore e vedete l'effetto sulla vostra immagine. Continuate così fino a che non vi piace

ciò che avete ottenuto. Ma mi raccomando: non usate troppa sfocatura (Spostamento).

33- Effetto movimento

 

Adesso ci divertiamo con i filtri: il filtro Sfocatura di Photoshop è semplicemente fantastico, ma usatelo con intelligenza perchè può facilmente rovinare l'immagine. Per impostare l'effetto di una mano che leggermente si muove impugnando una macchina fotografica usate il filtro Effetto movimento. Ci sono molti modi per usarlo e lo vedremo in dettaglio nei prossimi tutorial; per adesso limitatevi ad usarlo come mostrato nell'esempio.

34- Esempio

 

Ricordatevi di non usare mai un angolo di 90°, capito?

35- Se vi piace il noise (disturbo)

 
 

Useremo adesso il filtro Sfocatura con lente. Anche questo filtro ha molte funzioni ma noi lo useremo per attenuare il noise (disturbo). Impostate i valori come nell'esempio sottostante.

36- Settaggi noise

 

Copiate questi valori.

37- Ulteriori controlli sul noise

 

Usate il comando Dissolvi sfocatura con lente nel menu Modifica. Questo effetto, che non molti usano, è l'ultimo da

applicare all'immagine. Ricordate che questo comando apparirà soltanto nel caso in cui lo utilizziate immediatamente dopo aver applicato l'effetto "Sfocatura con lente" dal menu Filtro.

38- Settaggi Dissolvi Sfocatura con lente...

 

Questi sono i miei settaggi ma voi potete farli secondo il vostro gusto.

39- Quanta luminosità?

 
 

Verificate adesso quanta luminosità abbia la vostra immagine ed eventualmente agite sui comandi appositi per migliorarla. Di seguito vi suggerisco le mie impostazioni.

40- Ultimo atto ... grazie a dio

 

Bene, questo è il passaggio finale per quanto concerne la procedura per ottenere i miei render. Sentitevi però liberi di fare altre prove in modo da trovare il vostro stile che è la cosa più importante, perchè vi farà essere unici!

Nel prossimo tutorial parlerò del programma Artlantis R e dei settaggi da me utilizzati per realizzare i rendering diquesto tutorial. Molti di voi hanno atteso a lungo i miei tutorials, scusate per l'attesa, spero ne sia valsa la pena.

 

 

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Questa vuole essere una mia piccola e semplice guida per illustrare come creare ed importare correttamente immagini scontornate in ArchiCAD. Il tutorial fa riferimento al celebre programma di fotoritocco Adobe Photoshop e all'utilizzo dell'albero girevole in ArchiCAD.

 

STEP 1: aprite in Photoshop l'immagine d'interesse

 

STEP 2: selezionate con lo strumento bacchetta magica e lo strumento selezione la parti della immagine che non interessano e cancellatele con un semplice back space o canc:

 

STEP 3: dal menu selezione selezionate il comando inversa in modo da ottenere come selezione l'albero di interesse:

 

STEP 4: nella palette canali selezionate l'icona salva selezione come canale:

 

STEP 5: verificate attraverso l'icona del canale alfa di aver aggiunto la selezione corretta:

 

STEP 6: potete ora salvare il lavoro in formato Tiff abilitando il canale alfa:

 

 

STEP 7: come ordine byte selezionate PC IBM in quanto il Mac legge entrambi gli ordini ma il contrario non sempre avviene in modo corretto:

 

STEP 8: mettete all'interno della libreria attiva l'immagine a copiate oppure annotate il nome del file - vi servirà più avanti-

 

Per verificare la bontà del lavoro fin qui eseguito si è scelto di usare l'oggetto "albero girevole" - ovviamente la procedura di cui sopra vale per tutti i casi si necessiti di un'immagine scontornata

STEP 9: posizionate in pianta l'oggetto albero girevole e settate correttamente il nome dell'immagine che avete precaricato nella libreria attiva; in questo caso: nome della pict: albero.tif

 
 
STEP 10: Sembra superfluo, ma è sempre bene ricordare che l'immagine scontornata risulta tale solo nella finestra di rendering:
 
 
 

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Per ottenere un buon render con Artlantis (prima di pensare al passaggio di postproduzione con programmi di fotoritocco) bisogna seguire dei processi fondamentali, e questi sono:
-    una modellazione accurata, più dettagli ci sono e migliore sarà la resa finale dell’immagine;
-    un buon posizionamento della telecamera (può essere utile guardarsi qualche libro di architettura e studiare bene le riprese fotografiche), tenere un valore della focale intorno a 35/40. Per gli interni se lo spazio non ci permette di ottenere una buona visuale consiglio di togliere la parete dietro la telecamera;
-    i materiali (shader in questo caso) devono essere settati in maniera corretta e realistica (magari fare qualche prova per settare al meglio brillantezza e riflesso);
-    per gli interni solitamente assegno lo shader neon ai vetri (il valore d’illuminazione è determinato dalla scala del modello, ma solitamente vario da 1 a 5, con una scala in cui 1 corrisponde ad 1 mt).

Ok fatto tutto questo (che non è poco!) andiamo sulla palette della telecamera di Artlantis come da immagine e selezioniamo “MODIFICA PARAMETRI DI POSTPRODUZIONE”

Aumentiamo il contrasto, per dare quel “realismo” in più.

Eseguito il render apriamo l’immagine con il nostro programma Corel Photopaint, andiamo sul menù a tendina “REGOLA” e clicchiamo su “LABORATORIO REGOLA IMMAGINE”; si aprirà un’altra finestra come da immagine seguente:

 

Adesso andiamo a regolare i nostri parametri, aumentando la luminosità, il contrasto, le luci, le ombre (spostando il cursore verso sx), la temperatura (spostando il cursore verso sx) a proprio gradimento e senza esagerare con le bruciature.
Il risultato ottenibile sarà simile al seguente:

Cliccate su "OK" e il gioco è fatto!

 

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Quando si parla di immagini bitmap, si sente spesso parlare di DPI (Dot Per Inch, cioè punti per pollice). Questa è un'unità di misura che stabilisce, in un certo senso, la "densità" delle informazioni. Come è noto le immagini vettoriali sono descritte da coordinate e da funzioni matematiche, e la loro precisione è indipendente dalla rappresentazione. Dipende solo dalle informazioni iniziali, che in seguito possono essere riprodotte a qualsiasi scala. Al contrario, un'immagine bitmap (o immagine raster), è formata da un mosaico di punti. Una tipica icona presente sul desktop, per esempio, è un piccolo mosaico formato da 32x32 tessere colorate. Contiene 1024 piccoli punti, che sul monitor vengono chiamati pixel da picture element). Quanto è "grande" un'icona? Può sembrare strano, ma a questa domanda non è possibile dare una risposta precisa. Sappiamo quante sono le tessere che formano questo mosaico, ma non conosciamo la dimensione delle singole tessere, e di conseguenza quella dell'intero disegno. Potremmo misurare l'icona sullo schermo, ma sarebbe una misura legata al mezzo usato per la rappresentazione. Infatti basta cambiare la risoluzione del monitor, per esempio passare da 1024x768 a 800x600 e la nostra icona apparirebbe più grande. La dimensione di un'icona del desktop, in effetti, ci interessa poco, ma il problema si presenta in modo pratico quando vogliamo stampare un'immagine. Tipicamente una scansione, ad esempio di una planimetria. Serve un modo per stabilire una correlazione tra numero di punti (tessere) e dimensione "fisica" (centimetri o pollici). Questo metodo esiste, e si tratta appunto dei punti per pollice. È, in un certo senso, un attributo virtuale, in quanto stabilisce quante di queste tessere devono entrare in un pollice (2,54 cm circa) per mantenere la rappresentazione alla dimensione voluta. È un po' come stabilire la scala di un disegno. Se abbiamo un'immagine larga 500 punti, per esempio, a 100 punti per pollice, la sua larghezza "effettiva" è di 5 pollici (12,7 cm ca.). Alcuni formati di immagine (es. TIFF) incorporano questa informazione, che è in qualche modo indipendente e virtuale. La stessa immagine, con lo stesso numero di tessere, può essere stampata comunque a dimensioni diverse. I DPI stabiliscono solo la densità originaria, o desiderata, dei punti. Una scansione di qualità medio-buona, di solito, ha una risoluzione di fra i 200 e i 300 punti per pollice. In un'immagine a 200 DPI, quanti punti ci sono in un centimetro? Circa 78,74 (200:2,54). Con queste informazioni possiamo facilmente calcolare le dimensioni delle immagini a varie risoluzioni, o stabilire il numero di punti di un'immagine per ottenere una determinata qualità. Qualche esempio: Una foto di 800x600 pixel, stampata a 200 DPI, sarà...

 
 
La stessa, stampata ad una larghezza di 25 cm risulterà:
 
 
Voglio creare un'immagine pari ad un formato A4 pieno, con risoluzione di 300 DPI.
 
 
Dovrò quindi creare un'immagine di 2480 punti per 3508. Abbiamo una planimetria in scala 1:500. Se facciamo una scansione a 200 DPI, acquisendo un'area di 18 cm per 25 cm, otterremo un file composto da 1417 punti per 1969. Nella realtà, a quanto corrisponde l'area?
 
 
Quindi sono 90 metri per 125. In ArchiCAD, lavorando su un file, diciamo in scala 1:200, come facciamo ad importare questa figura alla giusta scala? Aprendo lo strumento Figura, si possono vedere i campi Dimensione Risoluzione. In questo caso basterà inserire le dimensioni (90 e 125). La risoluzione ricalcolata da ArchiCAD sarà circa 80 DPI (la scala attuale è 2 volte è mezzo più grande di quella della planimetria scansionata, la risoluzione dovrà essere ridotta nella stessa proporzione, per mantenere le dimensioni originali).
 
 
Un metodo ancora più semplice consiste nel portare temporaneamente il disegno alla stessa scala della planimetria originale, per il solo inserimento dell'immagine. In questo caso, conoscendo la risoluzione, non serve nessun calcolo. Inserendo nel campo Risoluzione il valore corretto (200) al posto di quello proposto di default (72), si vedrà che ArchiCAD calcola le giuste misure reali dell'area (dimensioni reali). Dopo aver posizionato l'immagine in Pianta, si può ripristinare la scala precedente. Un altro utilizzo, in ArchiCAD, delle immagini bitmap e della loro risoluzione, lo incontriamo quando realizziamo un rendering. Nella finestra Modello/Settaggi FotoRendering abbiamo due campi. Il primo è relativo alla figura che è possibile utilizzare come sfondo (deve essere attiva la scelta Picture. Il secondo riguarda l'immagine risultante.
 
 
Cambiando la risoluzione, cambieranno le dimensioni "virtuali" della figura che si otterrà. Si vedranno cambiare i valori se, con il menu a comparsa, si osservano le dimensioni in pollici o in centimetri. Il numero di punti non cambia, ed è questa la dimensione "fisica" del file generato. Tenete presente che ArchiCAD usa il valore della risoluzione solo per calcolare il numero di punti del file, ma questa informazione non viene incorporata nel documento che si registrerà, che avrà sempre 72 punti per pollice. Se si desidera modificare la risoluzione dell'immagine, il sistema "migliore" sarebbe utilizzare un programma di fotoritocco, come Adobe Photoshop.
 
 

Aprendo il file e accedendo alle caratteristiche (in Photoshop: Immagine/Dimensione immagine) si può modificare il valore della risoluzione. Per cambiare la SOLA risoluzione, senza modificare il numero di punti, deve essere disattivata la casella Ricampiona immagine. In questo modo stabiliremo solo la nuova "densità" dei punti e otterremo un aggiornamento delle misure incentimetri (dimensione di stampa). Se la casella è attiva, invece, il programma terrà fisse le dimensioni e cambierà il numero di punti dell'immagine. Questo influisce sulla qualità, sull'effettivo contenuto del file. Se si riduce il numero di punti, si perderanno delle informazioni. Se si aumenta il numero di punti l'immagine dovrà diventare più grande. Il programma aggiungerà nuovi punti a cui assegnerà un colore, basandosi su quelli circostanti. Per quanto questa funzione utilizzi algoritmi sofisticati, non si potranno avere comunque più informazioni rispetto a quelle originarie.

 
 
 
 
Per spiegarsi meglio: Se abbiamo un'immagine di 800x600 punti e la riduciamo a 400x300, avremo eliminato i tre quarti delle informazioni. Portando questa nuova immagine alle dimensioni di quella di partenza, il software aggiungerà il 300% di informazioni, basandosi sui (400x300) 120.000 punti attuali, creandone altri 360.000 nuovi di zecca. In genere, l'effetto che si ottiene è quello di una sfocatura più o meno pronunciata (ovviamente dipende anche dal contenuto dell'immagine). Anche il processo inverso porta ad un degrado del contenuto. Ridurre un'immagine dopo averla ingrandita produce un risultato meno sgradevole, ma ovviamente non si tornerà mai alla qualità originaria perché, quasi certamente, non verranno eliminati tutti e solo i punti aggiunti. Soprattutto perché la maggior parte dei programmi non si limita ad "aggiungere" e "togliere" punti, ma modifica leggermente anche tutti gli altri, per migliorare l'effetto finale.
 
 
Photoshop, o un programma analogo, può essere utilizzato anche "a priori" per stabilire le dimensioni o la risoluzione di un'immagine. Tutti i calcoli visti in precedenza, con le varie moltiplicazioni e divisioni, possono essere evitati creando semplicemente un nuovo file vuoto. Assegnando al documento i valori noti (dimensioni o risoluzione) si potranno leggere direttamente quelli cercati.
 

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Lo scopo del presente tutorial è quello di imparare due tecniche base, di certo note agli utenti medi di GIMP, per poter intervenire su una immagine originata da ARTLANTIS come fotoinserimento e sistemarla  in modo da ottenere dall’immagine scattata in sito l’immagine finale. Preciso che ci sono altri metidi di selezione più o meno semplici ed apllicabibi in diversi casi come per la creazione della maschera di contrasto. Preciso inoltre che per gli utenti di photoshop ed Artlantis 2 il punto 1 può essere evitato in quanto Artlantis 2 divide già il modello dallo sfondo, quindi il lavoro di isolamento su un nuovo livello del modello diviene piacevolmente evitabile.

 

1-Aprite l’immagine generata da ATL ed attivate la maschera veloce (Immagine 1)
1.1-Con lo strumento matita attivo selezionate colore bianco come attivo (il bianco funziona per rendere trasparente la selezione, il nero per renderla opaca) e ripassare il contorno della casa…
A questo punto per aiutarsi nella selezione esistono le seguenti scorciatoie:  shift premuto per  disegnare un segmento, shift+ctrl la linea viene fatta bloccando l’angolo, ctrl+shift e ruotando la rotella si aumenta o diminuisce la dimensione della “punta del pennello”.
1.2-Fatto il contorno, o esauriamo e come bambini dell’asilo coloriamo tutto l’interno facendo attenzione a non uscire dal contorno tracciato, oppure usiamo il comando secchiello che riempirà di bianco o meglio di trasparenza la selezione.
1.3-Andiamo ora su SELEZIONA →COMMUTA MASCHERA VELOCE (ctrl+Q) e la parte trasparente diverrà la nostra selezione, copiamola (ctrl+C) ed incolliamola su un nuovo livello (ctrl+V), A questo punto la parte incollata non sarà ancora un vero e proprio livello a se stante ma è un livello fluttuante (per chi non lo sapesse i livelli lavorano come i layer di autocad o i fogli trasparenti per i nostalgici). Per trasformarlo in livello vero e proprio andare nella finestra livelli e cliccare sull’icona in basso a sx “crea nuovo livello”
2-Con i due livelli separati ora possiamo agire con il comando COLORI→ LUMINOSITA’ CONTRASTO per cercare di uniformare lo sfondo con l’immagine. Agiamo sia sullo sfondo che sul nuovo livello per meglio uniformare il tutto.
3-Apriamo l’immagine originale ed osserviamo tutta la parte di ringhiera, alberi ecc che sono scomparsi con la sovrapposizione del modello.
4-Selezioniamo tale parte con la stessa procedura incontrata nel punto 1, copiandola nel file in cui dovremo ottenere l’immagine finale. (ricordatevi di creare il nuovo livello come al 1.3). Tenete presente che ad esempio per l’albero che notoriamente ha un perimetro molto frastagliato defficile da selezionare pixel per pixel, si può agire in questo modo:
4.1-(variante di selezione) Selezionare mediante maschera veloce solo il perimetro dell’albero con lo strumento matita, convertire la maschera in selezione, poi  SELEZIONA →ALLARGA (date 4 o 5 pixel al valore e premete ok) e di seguito SELEZIONA →SFUMTATA (Date 4 o 5 piexel e premete ok)
Tenete presente che i valori di pixel variano da immagine ad immagine e dipendono da quanto è frastagliato il contorno, fate alcune prove per impratichirvi sui settaggi.
5-Agite come al punto 2. Ma solo sul secondo livello incollato.
Ecco l’immagine di Gimp con i comandi individuati nel tutorial….lo screen shot si reiferisce alla fase 1.1, 1.2

 
6.    A questo punto dovrete eliminare le parti di tetto della vecchia abitazione che non essendo state coperte dal modello devono essere eliminate in post produzione. Per farlo agite così:
6.1    Attivate lo strumento tracciati (verificate che sia attiva la spunta Progetta) e create il tracciato del tetto da togliere come in figura
6.2    Attivate la spunta “sposta” e traslate il tracciato in un’area di bosco vicina a quella del tetto
6.3    Cliccare su Selezione da tracciato e fare ctrl+C, ctrl+V per copiare ed incollare la selezione
6.4    Con lo strumento sposta attivato andate sulla selezione e spostatela andando a coprire la porzione di tetto incriminata. Click fuori dalla selezione a formiche che camminato per fondere il livello incollato (per ora fluttuante) sul livello sfondo.
 
 
N.B. Per aiutarsi nella selezione fare zoom in /out con i tsti + e –, mentre il PAN si attiva tenedo premuta la barra spaziatice.
N.B. Ricordate che se voglio copiare una parte di immagine del livello sfondo nella selezione devo aver attivo il livello sfondo, se voglio incollarlo sul livello “modello” prima di incollarlo devo attivare il livello “modello”. Per attivare il  livello basta un semplice click sul suo nome nella finestra livelli.
 
 
Spero di essere stato chiaro a sfficienza; buone prove, e ricordate il mio motto PROVARE, PROVARE, E ANCORA PROVARE.